Worldwide Sites

You have been detected as being from . Where applicable, you can see country-specific product information, offers, and pricing.

Change country/language X

Keyboard ALT + g to toggle grid overlay

POD MASKĄ

Tworzenie fotorealistycznych postaci generowanych komputerowo za pomocą narzędzi

Artykuł Avirala Agarwala

.

Referencyjne obrazy i zdjęcia.

Arnold + Maya

Przenoszenie obrazu z głowy na ekran jest zapewne najtrudniejszą częścią bycia artystą cyfrowym. Twoja wizja, twoje myśli i emocje zostają odzwierciedlone za pomocą oprogramowania. Niezbędny jest do tego odpowiedni zestaw narzędzi i właściwa organizacja pracy. Artyści chcą tworzyć sztukę, a nie zajmować się oprogramowaniem.

Moduł renderowania Arnold jest niezbędny w moim procesie twórczym. Zacząłem korzystać z programu Maya z mechanizmem Arnold jako student w Szkole Efektów Wizualnych Gnomon w Los Angeles, a czas tam spędzony na nauce i wsparcie od najlepszych ludzi w branży VFX pomogły mi przejść od tradycyjnego artystycznego środowiska do grafiki komputerowej. Inspirują mnie dawni mistrzowie renesansu, artyści neoklasycystyczni i niektórzy ilustratorzy XX wieku – zawsze starałem się uchwycić charakterystyczną dla ich dzieł intensywność, atmosferę i historię, bez względu na środek przekazu. Ciągle studiuję anatomię, staram się zrozumieć niuanse i subtelności formy, różne jej warstwy i uczynić ją jak najbardziej wiarygodną. Chcę wykorzystać ten realizm do wywołania u widza emocji.

Oprogramowanie Arnold pozwala mi na przeniesienie procesu twórczego z głowy na ekran. Możliwość przełączania obrazów pomiędzy różnymi opcjami modelowania zachowuje dynamikę procesu twórczego. Arnold pozwala dokonać dużych zmian rzeźbiarskich, wypróbować różne mapy tekstur i bez końca ulepszać moje cyfrowe zasoby, aby przy minimalnym wysiłku uchwycić właściwy efekt, dzięki czemu realizacja mojej wizji to czysta radość.

Poszczególne procesy twórcze nie mogą być po prostu pobierane i skutecznie stosowane przez dowolnego artystę. Każda osoba pracuje inaczej, aby uzyskać pożądany rezultat. Chciałbym przedstawić ci mój proces tworzenia tego portretu przy użyciu narzędzi Maya i Arnold. Mam nadzieję, że pobudzi to twój własny proces twórczy w ramach tworzenia fotorealistycznych postaci CG.

Forma podstawowa

Mój proces tworzenia fotorealistycznej rzeźby jest w zasadzie studium przypadku dotyczącym użycia różnych narzędzi modelujących w celu uzyskania pożądanej autentyczności postaci ludzkiej. Moje obrazy ciągle krążą pomiędzy cyfrowym narzędziem do rzeźbienia i programem Maya – w jednym narzędziu rzeźbię każdy z elementów, a dopracowuję go w module Arnold, używając różnych tekstur, świateł i cieniowania.

Używam wielu narzędzi modelujących w Maya, ale samą rzeźbę zaczynam w ZBrush. Zaczynam od wyrzeźbienia wszystkich początkowych form, które stanowią strukturę twarzy. Następnie przechodzę do form drugorzędnych, które zawierają szczegóły i niuanse unikalnej anatomii twarzy danej osoby. W końcu przychodzą trzeciorzędne formy jak obwisła skóra, zmarszczki itp. Po zakończeniu rzeźbienia formy podstawowej, natychmiast przenoszę ją do Maya, aby nadać jej ładną topologię za pomocą zestawu narzędzi do modelowania. Jest to ciągła praca pomiędzy tworzeniem elementów, a następnie ożywianiem ich teksturami i cieniowaniem w Arnoldzie.

Przenosząc geometrię z powrotem do Maya, staram się zachować jak najwięcej pierwotnych, nienaruszonych form z topologii, którą stworzyłem w ZBrush. To pozwala mi wykorzystać Maya do pracy nad detalami w rzeźbie, jednocześnie usprawniając cały proces tworzenia. Wszystko, co edytuję lub ulepszam w Maya może być testowane bezpośrednio w Arnold – od razu widzę, czy poziom szczegółowości każdego elementu mnie satysfakcjonuje. Zintegrowany przepływ pracy pozwala mi na swobodne poruszanie się między narzędziami, dopóki nie będę w pełni zadowolony z rezultatu.

Skóra

Używam głównie wszechstronnego Standard Shadera w Arnold. Dzięki niemu mogę stworzyć w zasadzie każdy materiał. Nowy SSS Shader w Arnold 5.0.2 sprawia, że szczegóły są bardziej wyraziste, zwłaszcza w zagłębieniach wokół nosa, uszu, ust i oczu. Wygląda to naprawdę naturalnie i nie daje wrażenia wosku czy plastiku – co oczywiście nie jest tym, do czego zmierzam w moich fotorealistycznych dziełach.

Ważne jest, aby dobrze ukazać odbicie skóry i przełamać odbicie/połysk. Trzeciorzędne detale zdecydowanie pomagają, ale musimy wyjść poza ten poziom poprzez dodanie mikro detali, które ukażą strukturę skóry.

W przypadku narzędzia Arnold, kluczem do sukcesu jest zdolność do jak największej iteracji.

Włosy

Jedynym wyjątkiem, kiedy nie używam Standard Shader jest sytuacja, w której staram się stworzyć ultrarealistyczne włosy. Arnold jest wyposażony w fantastyczny moduł Standard Hair Shader. Najpierw przeczesuję (!) moją bibliotekę referencyjną, aby znaleźć przykład, który chcę odtworzyć. Następnie używam XGen w Maya, aby ułożyć fryzurę, używając Interactive Groom Splines do rzeźbienia i projektowania głównych kształtów. Następnie wykorzystuję niektóre z nieodłącznych narzędzi rzeźbiarskich i modyfikatorów, takich jak łączenie, nadawanie tekstury, cięcie itp. w celu uzyskania ostatecznego wyglądu.

Oczy

Używam dwóch części geometrii, które są ułożone jedna na drugiej. Pierwsza warstwa łączy twardówkę i tęczówkę, druga zaś rogówkę i spojówkę. Następnie używam Standard Surface do wszystkich cieniowań. Całkowicie zanegowałem Diffuse i ustawiłem SSS Weight na maksimum, a pomalowana Albedo Texture tworzy kolor podpowierzchni. SSS Radius Color jest ustawiony na bladoniebieski, który naśladuje właściwości ciała szklistego wypełniającego gałkę oczną. Shader dla zewnętrznej warstwy rogówki i spojówki jest przezroczystym materiałem o IOR 1,336. Zastosowałem również bardzo subtelną Bump Map, która wpływa na część spojówkową geometrii, aby pomóc rozbić plamkę w przeciwieństwie do rogówki.

Kolory i światło

Podoba mi się styl portretu, więc często korzystam z różnych konfiguracji oświetlenia studyjnego – dużo świateł obszarowych do symulowania softboxów i lamp błyskowych. Użyłem świateł siatkowych na tym obrazie, aby uzyskać efekt kaustyczny na oczach, ponieważ Arnold potrzebuje prawdziwego obiektu do śledzenia promieni światła. Lampy siatkowe Arnold 5 działają o wiele szybciej niż poprzednie wersje i są przyjemne w użyciu. Zasadniczo, użyłem podstawowego, trzypunktowego zestawu oświetleniowego. Światło boczne pokazuje całe rozproszenie na włosach i uszach. Po prawej stronie znajduje się główne światło, a światło zmniejszające kontrast po lewej.

Zacznij eksperymentować

Jak widzicie, jestem wielkim fanem poruszania się pomiędzy różnymi narzędziami do modelowania - a nowe zintegrowane narzędzie Maya i Arnold daje tę kreatywną wolność. Mogę dokonać aktualizacji modelu lub dodać element oświetlenia i natychmiast uzyskać informację zwrotną na temat efektu. Idealnie pasuje to do mojego procesu twórczego jako artysty.

Spróbujcie technik, które opisałem w tym artykule, korzystając z narzędzi Maya i Arnold, i zacznijcie eksperymentować z tworzeniem własnych realistycznych postaci CG. Wszystko, czego potrzebujesz, aby zacząć, to aktualna wersja narzędzia Maya i mój darmowy plik 3D z zasobami dla oczu. Jeśli już subskrybujesz Maya, możesz zaczynać. Jeśli chcesz wypróbować Mayęaza darmo, kliknij tutaj.

O AUTORZE

Aviral Agarwal jest profesjonalnym artystą CG w Los Angeles. Jego celem jako artysty jest opowiadać historie poprzez sztukę.

Wypróbuj narzędzie Arnold

* indicates required